Bienvenidos estimados lectores, el objetivo principal de este blog es presentar una extracto de las investigaciones de grandes personales sobre temas de aprendizaje y al mismo tiempo servir como base de conocimiento para las nuevas generaciones.
Han pasado más de cincuenta años y la Taxonomía de Bloom continúa siendo herramienta fundamental para establecer objetivos de aprendizaje. En el 2000 sufrió una revisión por uno de sus discípulos quien, para cada categoría, cambió tanto el uso de sustantivos por verbos, como su secuencia. Recientemente, el doctor Andrew Churches actualizó dicha revisión para ponerla a tono con las nuevas realidades de la era digital. En ella, complementó cada categoría con verbos y herramientas del mundo digital que posibilitan el desarrollo de habilidades para Recordar, Comprender, Aplicar, Analizar, Evaluar y Crear.
Doctor Andrew Churches
Director de los Estudios - Tecnología y las Artes, la Escuela Kristin
Brendan Andrew es un entusiasta profesor, autor, presentador de talleres y TIC. Él es un Educador Distinguido de Apple de la clase de 2013, finalista en los premios Microsoft distinguidos maestros en 2009 y 2012, fui nombrado Learning Commons visionario para el año 2012 por los editores de Maestro Bibliotecario: el Diario de profesionales de las bibliotecas de la escuela. Andrew tiene la suerte de enseñar en una escuela con un programa de tecnología que abarca iPads en las aulas a lo largo de los años más jóvenes y un amplio programa BYOD en los años de vejez.
Andrew es también el vicepresidente de la Fundación Global Ciudadanía Digital y en colaboración con colegas que ha escrito seis libros sobre la educación, la pedagogía y la integración de la tecnología en la enseñanza y el aprendizaje. Incluyen las Aplicaciones para series de aprendizaje con Harry Dickens (/ Instituto de Bachillerato Escuela / Escuela Primaria), Evaluación de las fluencias (con Lee Crockett), y la dieta de Alfabetización Digital y no es suficiente (con Lee Crockett y Ian Jukes).
Ver mas en: http://futureschools.com.au/speakers_bios.html#AndrewChurches
En el año de 1956, Benjamín Bloom, psicólogo educativo que trabajaba en la Universidad de Chicago, desarrolló su taxonomía de Objetivos Educativos. Dicha taxonomía se convirtió en herramienta clave para estructurar y comprender el proceso de aprendizaje. En ella propuso que este último encajaba en uno de los tres dominios psicológicos, el Cognitivo. Recordemos cuales son estos tres dominios:
el dominio Cognitivo – procesar información, conocimiento y habilidades mentales
el dominio Afectivo – actitudes y sentimientos
el dominio Psicomotor - habilidades manipulativas, manuales o físicas
Benjamín Bloom es mejor conocido por su Taxonomía de Bloom que examina diferentes miradas al dominio cognitivo. Este dominio categoriza y ordena habilidades de pensamiento y objetivos. Su taxonomía sigue el proceso del pensamiento.
Es sencillo; usted no puede entender un concepto si primero no lo recuerda y de manera similar, usted no puede aplicar conocimientos y conceptos si no los entiende. La propuesta es un continuo que parte de Habilidades de Pensamiento de Orden Inferior (LOTS, por su sigla en inglés) y va hacia Habilidades de Pensamiento de Orden Superior (HOTS, por su sigla en inglés). Bloom describe cada categoría como un sustantivo y las organiza en orden ascendente, de inferior a superior.
La idea de establecer un sistema de clasificación de habilidades, comprendido dentro de un marco teórico, surgió en una reunión informal al finalizar la Convención de la Asociación Norteamericana de Psicología, reunida en Boston (USA) en 1948. Se buscaba que este marco teórico pudiera usarse para facilitar la comunicación entre examinadores, promoviendo el intercambio de materiales de evaluación e ideas de cómo llevarla a cabo. Además, se pensó que estimularía la investigación respecto a diferentes tipos de exámenes o pruebas, y la relación entre éstos y la educación.
El proceso estuvo liderado por Benjamín Bloom, Doctor en Educación de la Universidad de Chicago (USA). Se formuló una Taxonomía de Dominios del Aprendizaje, desde entonces conocida como Taxonomía de Bloom, que puede entenderse como Los Objettivos del proceso de aprendizaje. Esto quiere decir que después de realizar un proceso de aprendizaje, el estudiante debe haber adquirido nuevas habilidades y conocimientos.
Se identificaron tres Dominios de Actividades Educativas: el Cognitivo, el Afectivo y el Psicomotor. El comité trabajó en los dos primeros, el Cognitivo y el Afectivo, pero no en el Psicomotor. Posteriormente otros autores desarrollaron éste último dominio.
Taxonomía de Bloom de habilidades de pensamiento (1956)
EGORÍA
CONOCIMIENTO
RECOGER INFORMACIÓN
COMPRENSIÓN
Confirmación Aplicación
APLICACIÓN
Hacer uso del Conocimiento
ANÁLISIS
(orden Superior) pidir, Desglosar
SINTETIZAR
(Orden superior) Reunir, Incorporar
EVALUAR
(Orden Superior) Juzgar el resultado
Descripción:Las habilidades que se deben demostrar en este nivel son:
Observación y recordación de información; conocimiento de fechas, eventos, lugares; conocimiento de las ideas principales; dominio de la materia
Entender la información; captar el significado; trasladar el conocimiento a nuevos contextos; interpretar hechos; comparar, contrastar; ordenar, agrupar; inferir las causas predecir las consecuencias
Hacer uso de la información; utilizar métodos, conceptos, teorías, en situaciones nuevas; solucionar problemas usando habilidades o conocimientos
Encontrar patrones; organizar las partes; reconocer significados ocultos; identificar componentes
Utilizar ideas viejas para crear otras nuevas; generalizar a partir de datos suministrados; relacionar conocimiento de áreas persas; predecir conclusiones derivadas
Comparar y discriminar entre ideas; dar valor a la presentación de teorías; escoger basándose en argumentos razonados; verificar el valor de la evidencia; reconocer la subjetividad
Que Hace el Estudiante
El estudiante recuerda y reconoce información e ideas además de principios aproximadamente en misma forma en que los aprendió
El estudiante esclarece, comprende, o interpreta información en base a conocimiento previo
El estudiante selecciona, transfiere, y utiliza datos y principios para completar una tarea o solucionar un problema
El estudiante diferencia, clasifica, y relaciona las conjeturas, hipótesis, evidencias, o estructuras de una pregunta o aseveración
El estudiante genera, integra y combina ideas en un producto, plan o propuesta nuevos para él o ella.
El estudiante valora, evalúa o critica en base a estándares y criterios específicos.
Ejemplos de Palabras Indicadoras [2]
- define
- lista
- rotula
- nombra
- identifica
- repite
- quién
- qué
- cuando
- donde
- cuenta
- describe
- recoge
- examina
- tabula
- cita
Describe los grupos de alimentos e identifica al menos dos alimentos de cada grupo. Hace un poema acróstico sobre la comida sana.
escriba un menú sencillo para desayuno, almuerzo, y comida utilizando la guía de alimentos
Qué le preguntaría usted a los clientes de un supermercado si estuviera haciendo una encuesta de que comida consumen? (10 preguntas)
Prepare un reporte de lo que las personas de su clase comen al desayuno
Componga una canción y un baile para vender bananos
Haga un folleto sobre 10 hábitos alimenticios importantes que puedan llevarse a cabo para que todo el colegio coma de manera saludable
LISTA DE EJEMPLOS: (MARCO DE REFERENCIA DE PRODUCTOS QUE PUEDEN USARSE PARA DEMOSTRAR LA APLICACIÓN DEL ESQUEMA DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO)
Publicidad Anotaciones bibliográficas Galería de Arte Bibliografía Plano Juego de Mesa Cubierta de Libro Cartelera Juego de Cartas MapaCollage Colección Ilustrada Colección con Descripción Tira Cómica Programa de Computador Crucigrama
Debate Ilustración detallada Diario Diorama Exhibición Drama Monólogo Dramático Editorial Ensayo Experimento Bitácora de un Experimento Fábula Archivo de hechos reales Cuento de hadas Árbol genealógico Glosario
Grafica Diseño gráfico Tarjeta de Felicitación Historia Ilustrada Diario Diagrama rotulado Diseño a gran escala Conferencia Carta Carta a un editor Lección Dibujo lineal Artículo para revista Mapa Mapa con textoMóvil
Monografía Exhibición para museo Composición musical Reporte de noticias Panfleto Patrón con instrucciones Ensayo fotográfico Diccionario pictográfico Poema Afiche Archivo de referencia Presentación en Power Point Encuesta Diapositivas de gastos generales Lista de Vocabulario Reporte escrito
En el año 2013, la especialista en Educación y Tecnología Kathy Schrock asoció la Taxonomía de Bloom con el modelo SAMR desarrollado por el profesor Rubén Puentedura. Este modelo tiene como objetivo facilitar a los docentes la integración de las TIC en procesos educativos de manera que ayude a los estudiantes alcanzar un alto nivel de logro. El modelo SAMR sirve de guía a los docentes en el diseño e implementación de actividades de aprendizaje mediante cuatro enfoques de uso de las TIC en el aula: Sustitución, Ampliación, Modificación y Redefinición. Por su parte, la Taxonomía de Bloom sirve de guía a los docentes en el diseño de actividades de aprendizaje orientadas al desarrollo de habilidades cognitivas de orden superior.
Han pasado más de cincuenta años y la Taxonomía de Bloom continúa siendo, para los educadores, herramienta fundamental para establecer en las diferentes asignaturas objetivos de aprendizaje. Recientemente, el doctor Andrew Churches actualizó la revisión del año 2001 (Anderson) para ponerla a tono con las nuevas realidades de la era digital. En ella, complementó cada categoría con verbos y herramientas del mundo digital que posibilitan el desarrollo de habilidades para Recordar, Comprender, Aplicar, Analizar, Evaluar y Crear.
En los años 90, antiguos estudiantes de Bloom, Lorin Anderson y David R. Krathwohl, revisaron la Taxonomía de su maestro y la publicaron en 2001 [3]. Uno de los aspectos clave de esta revisión es el cambio de los sustantivos de la propuesta original a verbos, para significar las acciones correspondientes a cada categoría. Otro aspecto fue considerar la síntesis con un criterio más amplio y relacionarla con crear (considerando que toda síntesis es en si misma una creación); además, se modificó la secuencia en que se presentan las distintas categorías. A continuación se presentan las categorías en orden ascendente, de inferior a superior y se ilustran con la siguiente imagen:
Actualmente, el término multimedia hace referencia al uso combinado de diferentes medios de comunicación: texto, imagen, sonido, animación y video. Los programas informáticos que utilizan de forma combinada y coherente con sus objetivos diferentes medios, y permiten la interacción con el usuario son aplicaciones multimedia interactivas. La evolución producida en los sistemas de comunicación ha dado lugar a este tipo heterogéneo de aplicaciones o programas que tienen dos características básicas:
Multimedia:
Uso de múltiples tipos de información (textos, gráficos, sonidos, animaciones, videos, etc.) integrados coherentemente.
Hipertexto:
Interactividad basada en los sistemas de hipertexto, que permiten decidir y seleccionar la tarea que deseamos realizar, rompiendo la estructura lineal de la información.
- Uso de diferentes medios
El uso de los diferentes códigos o medios en la que se presenta la información
debe realizarse integrándolos de forma coherentes, teniendo en cuenta la utilidad y
funcionalidad de los mismos dentro del programa. Y, la inclusión de diferentes medios
de comunicación -auditivo, visual- facilita el aprendizaje, adaptándose en mayor
medida a los sujetos, a sus características y capacidades (pueden potenciar: memoria
visual, comprensión visual, memoria auditiva, comprensión oral, etc.).
A continuación presentamos brevemente la función que pueden realizar cada
uno de estos códigos de información.
Texto.
Sonidos.
Iconográficos.
Imágenes estáticas y dinámicas.
-Interactividad
Interactividad basada en los sistemas de hipertexto, que permiten decidir y
seleccionar la tarea que deseamos realizar, rompiendo la estructura lineal de la
información. El término hipertexto fue utilizado en 1967 por Theodor Nelson, haciendo
referencia su estructura interactiva que permite la lectura no secuencial atendiendo a
las decisiones del usuario. El hipertexto es una red de información formada a partir de
un conjunto de unidades de texto que se conectan por múltiples enlaces. En las
aplicaciones multimedia interactivas se pueden establecer diferentes tipos de
interrelación entre el usuario y el programa, dando mayor o menor libertad al usuario
para poder establecer su propio recorrido dentro de la aplicación. El sistema de
navegación que utiliza el usuario por el programa viene determinado por la estructura
de la aplicación, que debe atender a la finalidad y características de la aplicación
multimedia interactiva.
Al utilizar un material interactivo se establece una comunicación entre el usuario y el
ordenador, esta comunicación es el resultado de la presentación en el ordenador de unos
estímulos a los que el usuario responde con una determinada acción, la cual genera la
presentación de nuevos estímulos en la pantalla del ordenador. El grado de interactividad del
material o programa vendrá determinado principalmente por la mayor o menor libertad que
tenga el sujeto para seguir su propio itinerario en la utilización del software, esto es, el nivel de
decisión o intervención del sujeto en el desarrollo del proceso.
Para que un programa interactivo sea de calidad y pueda ser utilizado fácilmente por el
usuario, es necesario que:
Los códigos y símbolos utilizados por el programa, en este caso los códigos
presentados en la pantalla del ordenador, sean comprensibles para el usuario.
El programa responda con rapidez a las acciones del usuario.
El sistema utilizado para mostrar las diferentes opciones que puede seleccionar el
usuario (sistema de navegación) sea sencillo y comprensible para él.
Clasificación de los multimedia
1. Según sistema de navegación
1.1 Lineal.
1.1 Reticular.
1.2 Jerarquizado.
2.2. Según el nivel de control del profesional
2.1 Programas cerrados
2.2 Programas semiabiertos
2.3 Programas abiertos
Recursos educativos para el aprendizaje
Estas tecnologías se centran más en el aprendizaje activo por parte del alumno,
a través de la interacción del mismo con los objetos de aprendizaje. En estas
tecnologías interactivas situaríamos los programas de enseñanza asistida por
ordenador (EAO), los productos multimedia en CD-ROM o DVD y algunas Web
interactivas. El ordenador actúa como un sistema que aporta la información
(contenidos formativos, ejercicios, actividades, simulaciones, etc.) y, en función de la
interacción del usuario, le propone actividades, lleva un seguimiento de sus acciones y
realiza una realimentación hacia el usuario-estudiante en función de sus acciones. Con
estas tecnologías, principalmente conductistas, se pueden abordar objetivos
formativos relacionados con el entrenamiento para ciertas acciones, la simulación de
procesos o la adquisición de habilidades mediante la interacción con la propia
herramienta. También nos permiten diversificar intereses, líneas de trabajo, adaptar
ritmos de aprendizaje, etc.
Se han desarrollado multitud de aplicaciones multimedia, con diferentes objetivos
y funciones pedagógicas (informativas, formativas,...).
Criterios de calidad
Antes de integrar una aplicación multimedia en la intervención logopédica, deberemos
evaluar la calidad y adecuación del mismo al proceso de intervención. Para ello
deberemos analizar algunos aspectos del programa con el fín de valorar la adecuación
del mismo. Para ello, tendremos que analizar:
1. La información del programa sobre los usuarios a los que se destina, así como
su finalidad, objetivos.
2. Tipología de programa y modo de implementación. Ambos aspectos están
relacionados y permiten deducir las posibilidades que tiene el logopeda para
realizar un uso personalizado del programa adaptándolo a un paciente
concreto.
3. Sistema de navegación. Deberemos analizar el tipo de sistema que utiliza y si
este es adecuado, sencillo y prácticamente intuitivo.
4. Análisis de los ejercicios o actividades que presenta:
1. Requisitos técnicos. Requerimientos mínimos que necesitamos tener en
nuestro ordenador para que el programa funcione correctamente.
2. Calidad técnica de los recursos multimedia. Las imágenes son nitidas, se
cargan rápidamente y disponen de un tamaño adecuado para su visión.
Los sonidos se escuchan claramente, no están distorsionados,...
Aplicaciones multimedia interactivas